Sistemas Básicos

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Sistemas Básicos

Mensagem por The Whore em Sab Mar 24, 2018 2:17 am

Sistemas Básicos
O Que São?
Estes são os sistemas obrigatórios, que todos devem ter em conta para poder jogar no RPG, independentemente do cargo que ocupam. Abaixo ficam os assuntos abordados nos sistemas básicos, seguidos de uma pequena descrição. São ainda ordenados, dos mais básicos entre os básicos aos mais complexos. Clique em cada um dos nomes para ser redirecionado.

Alertamos ainda que alguns destes sistemas poderão manter-se inalterados, funcionando do mesmo modo com que você se familiarizou nas versões anteriores do Win or Die. Outros, porém, poderão ter sofrido alterações na sua estrutura e/ou aplicação, ou terem sido inutilizados, de modo que permanecerão apenas como indicativos de quais serão as normas de conduta esperadas por parte de todos os nossos players, não sofrendo fiscalizações (a ADM poderá vir a ter que agir segundo os mesmos apenas em casos onde seja notório o abuso da confiança depositada num determinado player). Mais informações quanto a esta questão serão dadas relativamente a cada sistema, caso a caso.



Sistema de RP: explicação da forma de jogar/postar, do como e onde são feitas as interpretações da personagem.



Sistema de grupos: enumeração dos diferentes grupos e das vagas atualmente disponíveis para cada um.



Sistema de atributos: explicação de cada atributo da personagem e da distribuição de pontos por cada um.



Sistema de habilidades: enumeração de todas as habilidades existentes, respetiva descrição e poderes desbloqueados na evolução de cada habilidade.



Sistema de cargos e títulos: enumeração de todos os cargos ou títulos existentes, agrupados por região e por influência.


Última edição por Soph em Sab Mar 24, 2018 10:03 am, editado 5 vez(es)
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Re: Sistemas Básicos

Mensagem por The Whore em Sab Mar 24, 2018 2:35 am

Sistema de Roleplay
Com o termo "RP", refere-se a Role-Play, ou seja, os posts que são feitos em ON. Sempre que você joga com a sua personagem, narrando as suas ações. É através destes posts que pode interagir com outros personagens e desenvolver a sua trama. Novatos no fórum sentem-se, naturalmente, confusos e sem saber com quem postar. Para isso, temos o chat do fórum e a zona de Wanted Ads, onde pode pedir a alguém para postar.


Como Funciona
O sistema de RP é um sistema onde a postagem se dá num tópico específico, com as pessoas com quem combinou postar. Assim, para postar, por exemplo, em Valíria, abriria a zona onde esta cidade se encontra (Cidades Livres) e clicaria em "Novo Tópico". O título, escrito entre parênteses retos [ ], indica se a RP é aberta ou fechada (explicado no parágrafo seguinte): por exemplo, [RP aberta] Viagem a Porto Real. O primeiro post tem um único propósito: informar ao leitor das informações básicas da RP, sendo estas a localização espacial e temporal, os intervenientes, e uma ambientação. Abaixo encontra-se um template modelo que deve ser usado para criar novas RPs.

RP aberta: qualquer um pode intervir sem restrições, desde que se encontre no mesmo local.
RP fechada: os intervenientes são escolhidos, sendo referidos no primeiro post da RP (que tem as informações básicas).


Conteúdo+18
Posts com cenas +18 (sexo, violência extrema e qualquer outro conteúdo que seja considerado sensível a menores de 18) devem conter +18 no título, por exemplo, [RP aberta +18]. Isto apenas para mais facilmente as identificar.


Intervenções
Em qualquer RP, independentemente de ser aberta ou fechada, o Narrador pode intervir, lançando pequenas missões para os intervenientes, que podem levar a pequenas recompensas em caso de suceso.


Template Para Abertura de RP's
O código abaixo tem um modelo para iniciar uma RP e inclui um pequeno template, feito pela administração e portanto deve ser usado apenas no WoD.

Código:
FALTA O TEMPLATE
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Re: Sistemas Básicos

Mensagem por The Whore em Sab Mar 24, 2018 2:59 am

Sistema de Grupos
Veja aqui como funcionam os nossos grupos, para saber que grupo pedir. Nós dividimos os nossos grupos pelas zonas do mundo e temos vagas para cada zona, para manter os grupos equilibrados. O grupo corresponde à zona da família a que pertencem. Cannons são contabilizados, mas apenas aqueles que já estão a ser usados. O rank diz respeito ao vosso cargo.

Para cada grupo existe um número de vagas e, dentro dessas vagas, há ainda as vagas para Lords, que são também limitadas. Quando as vagas da grande casa estão fechadas, mas existem ainda vagas para o grupo da região, podem criar conta para casas menores ou para personagens do povo.


Reino do Norte [12/10]
# C7C7C7


Reino da Montanha e do Vale [6/10]
# 50A5DE

Reino do Rochedo [10/10]
# 960000

Reino da Campina [12/10]
# 15D422


Reino da Tempestade [7/10]
# FADC19

Reino das Ilhas e dos Rios [10/10]
# 2754A3


Principado de Dorne [9/10]
# FF3426

Império Valiriano [21/20]
# E82E79

Cidades Livres [14/20]
# C56DE3

Mar Dothraki [6/10]
# FF9D0A

Mar de Jade e Além [12/15]
# 2ADE87


Última edição por The Whore em Sab Abr 14, 2018 9:33 pm, editado 13 vez(es)
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Re: Sistemas Básicos

Mensagem por The Whore em Sab Mar 24, 2018 3:15 am

Sistema de Atributos
Os atributos servem para avaliar a capacidade de um personagem ao realizar determinada ação. Sendo assim, estejam conscientes de que a divisão dos pontos deve ser respeitada nas postagens, afinal de contas, com poucos pontos em determinado atributo é impossível que o personagem tenha um desempenho excelente. Ao preencher a ficha, um atributo não pode ter mais de 10 pontos, mas pode ter 0. À medida que a personagem envelhece, ganha pontos de atributo.

+ 11 anos - 19 pontos
+ 12 aos 19 anos - 26 pontos
+ 20 aos 29 anos - 30 pontos
+ 30 anos - 34 pontos


Agilidade
Como o próprio nome indica, esse atributo diz respeito à rapidez com que a personagem realiza determinada ação, mas abrange também bons reflexos e destreza, seja essa demonstrada na rapidez ao desembainhar uma arma e ao atacar, ou em atividades quotidianas.


Força
Esse atributo diz respeito à força bruta do personagem, e não se relaciona estritamente com seu porte físico, embora a associação entre força e massa muscular seja inevitável. É observado na capacidade de realizar atividades como erguer, manusear ou empurrar coisas pesadas. Combinado com a agilidade, é o que torna o personagem capaz de desferir socos não apenas potentes, mas eficazes.


Resistência
O atributo em questão diz respeito à capacidade do personagem em aguentar esforços físicos. Resistência depende, portanto, de fatores como preparo e saúde física, mas não se encontra tão ligado à massa muscular/porte físico. É importante lembrar que esse atributo não lida com o psicológico do personagem.


Inteligência
É a habilidade de absorver, armazenar, compreender e analisar informações. Um personagem inteligente consegue melhores resultados ao negociar e tem a capacidade de aprender mais rápido.


Carisma
O ato de persuadir uma pessoa consiste em usar da comunicação, seja ela falada, escrita ou mesmo troca de olhares para convencer sobre uma ideia, induzir a realizar alguma ação ou simplesmente fazer o sujeito que está sendo persuadido a questionar suas atitudes e pontos de vista.


Determinação
Atributo relacionado à capacidade de um personagem de agir com intencionalidade e empenho. Está associada à obstinação e à persistência em traçar e perseguir metas, também revelando, por sua vez, o lado devoto (e teimoso) de um personagem. Inclusa na força de vontade está a propensão a suportar esforços psicológico, pois entendemos que esse atributo permite que um personagem se mantenha firme por mais tempo numa tortura. É ainda mais útil para aqueles que possuem habilidades mágicas.
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Re: Sistemas Básicos

Mensagem por The Whore em Sab Mar 24, 2018 4:00 am

Habilidades
As habilidades são os conhecimentos da personagem, que é avaliada no seu desempenho numa escala de 0 a 10, conforme o treino que tem.

[Qualquer um pode treinar habilidades gerais, que não requerem nada mais que um post em que treinem a vossa habilidade (devem depois avisar no respetivo tópico para que a habilidade seja efetivamente evoluída) e não há um limite para as habilidades que podem treinar.] Cada habilidade dá vantagens em diferentes situações.

Dividimos as habilidades normais em 3 classes, para uma melhor organização, no entanto podem escolher qualquer habilidade normal e podem ser as 3 da mesma classe.

+ Habilidades físicas - todas as habilidades que requerem um esforço físico, incluindo então as habilidades de combate.
+ Habilidades de conhecimento - habilidades que caracterizam o conhecimento geral da personagem.
+ Habilidades criativas - habilidades artísticas, que podem levar à criação de itens.
+ Habilidades persuasivas - habilidades que envolvem o uso direto do atributo carisma e seus ramos, utilizada para intrigas, jogos políticos e coisas do tipo.

Agradecemos a Matthews Blank pela sugestão para as técnicas e a Thyna e Gabs, pela ajuda ao escrever as técnicas.


Como Funciona
Já falámos das habilidades que existem, mas como funcionam elas? Bem, as habilidades gerais podem ser treinadas, e o seu nível é evoluído. Não existem novas capacidades dentro de uma habilidade ao evoluírem, apenas se tornam melhores e isto será tido em conta quando necessário. A experiência aumenta e ao atingirem 100 de experiência evoluem. O nível máximo de uma habilidade é 10. No entanto, a quantidade de experiência que ganham diminui à medida que aumentam de nível. Também podem registar 3 habilidades nas quais terão uma vantagem e irão começar num nível mais avançado.

[+ Podem treinar uma única habilidade por post e devem, no final do post, indicar em spoiler qual foi a habilidade treinada. Postem também aqui um pedido para que seja atualizado.
+ Não precisam de fazer um post específico para o treino, podem postar em conjunto com outra pessoa, porém haverá um único post para treinar a habilidade e apenas será contabilizado esse post. Numa RP podem treinar mais de uma habilidade, desde que faça sentido.]
+ Ao aumentar de nível, o número de experiência que podem ganhar por post diminui gradualmente.
+ Habilidades iniciais, ou seja, que escolhem neste tópico, começam no nível 3.
+ Nas habilidades físicas que requerem algo no inventário para serem treinadas (como uma espada, para um treino da habilidade, ou ambidestria quando se usam duas espadas), o item requerido deve estar no inventário. [Se não tiver, o treino é zerado.]


Sobre as ténicas das habilidades
+ As técnicas são ganhas aos níveis 5 e 10, são novas capacidades que as personagens adquirem devido ao seu nível de conhecimento.
+ Ao atingir o nível necessário de habilidade, as técnicas serão automaticamente atualizadas no perfil.
+ Podem ser úteis em combate ou em missões.


Habilidades Físicas
Spoiler:
+ Espada Longa - afeta o combate com a espada longa, arma que usa as duas mãos

+ Sem técnica — Ao nível um é possível empunhar a espada de modo satisfatório, mas golpes fortes podem derrubar a espada. O peso da espada dificulta os movimentos. O usuário perde 1 de resistência por turno. A cada nível na habilidade, menos 0.1 o usuário perde.

+ Maestria em duas mãos (nível 5) — Os golpes podem desequilibrar o oponente. A chance de deixar a arma cair é inexistente, mas não conseguir atacar é uma possibilidade. Se perde 0.5 resistência por turno.

+ Rei dos Gigantes (nível 10) — Os ataques são mais rápidos do que um oponente pode julgar possível para uma espada de duas mãos. O usuário não perde energia nenhuma. O atributo força ganha +3 pontos permanentemente.

Usar uma espada de duas mãos de aço valiriano dá +3 níveis na habilidade (permitido passar de 10). Devido à leveza do metal de dragão, mesmo não se qualificando para Rei dos Gigantes, alguém com técnica o suficiente com espadas de duas mãos conseguem atacar mais rápido do que se julga possível e não se cansar, porém não ganha o bônus em força. Cada nível além do 10 aumenta a chance de dano grave à armadura do inimigo.


+ Espada - afeta o combate com a espada normal, que pode ser usada com um escudo

+ Sem técnica — Ao nível um é possível empunhar a espada de modo satisfatório, mas golpes fortes podem derrubar a espada, por ainda ser inexperiente em barrar golpes, e nem sempre a reação no uso do escudo é rápida o suficiente. Perde 0.5 de resistência por turno e 0.5 por golpe que precisa segurar com o escudo.

+ Maestria de Cavaleiro (nível 5) — Técnica vence número, estrategistas de batalha muitas vezes dizem. Tal nível de maestria faz com que o guerreiro não perca sua espada pela simples troca de golpes. Também não se cansa apenas pelo uso, mas os golpes defendidos pelo escudo custam de 0.2 a 0.5 de resistência, dependendo do esforço.

+ Resgatador de Donzelas (nível 10) — Apenas os grandes cavaleiros conseguem salvar as donzelas dos grandes perigos deste mundo. Esse nível é melhor representado por grandes lutadores. Ganha +1 de força e +2 de resistência permanentemente. O peso de uma armadura não afeta a um cavaleiro experiente tanto quanto afeta os outros homens, e para se defender de golpes vindos de homens inferiores não é necessário nada além do que um simples movimento.

O uso de aço valiriano aumenta +3 níveis na habilidade. Para quem é naturalmente inferior ao nível 10, as defesas ainda custam, e o bônus nos atributos não existe, mas os resultados são melhores do que no nível natural. Cada nível além do 10 é recompensado com uma chance maior de desequilibrar e ultrapassar defesa do adversário.


+ Arco e Flecha - afeta o combate com o arco e flecha, arma de combate à distância

+ Sem técnica — Pode disparar flechas de maneira eficiente, mas não controla onde elas irão acertar. Perde 0.2 de resistência por turno e 0.1 por cada flecha disparada.

+ Força no Braço (nível 5) — Sua mira aprimora-se com o aumento de sua força física, e se torna mais fácil trocar de flecha e reagir durante combates. Não perde resistência ao disparar, e passa a ser capaz de atirar duas flechas de uma vez, de modo a causar o dobro do dano em um alvo caso ambos os disparos o atinjam. Não é possível, no entanto, disparar em alvos diferentes.

+ Olho de Gavião (nível 10) — Seus instintos são quase primitivos, e é como se o seu arco fosse parte de você. Recebe +1 e inteligência e +2 de agilidade, tornando-se capaz de calcular exatamente onde sua flecha acertará. Uma vez por combate, o tiro não erra, a menos que seja bloqueado. Possui a capacidade de disparar até três flechas de uma só vez, podendo dispará-las em até dois alvos diferentes. O dano é dobrado ou triplicado a depender do número de projéteis que acertem. Pode disparar muito mais rápido que antes, utilizando suas flechas mais rapidamente e tendo capacidade o bastante para realizar tiros à distância de corpo a corpo. Já habituado ao arco, não se cansa ao usá-lo.


+ Arakh - afeta o combate com o arakh, uma arma comum entre os Dothraki cuja lâmina é curvada

+ Sem técnica — Sabe o suficiente para ser eficaz numa luta, embora suas capacidades sejam iniciantes e brutas. Ao usar um Arakh perde 0.5 de resistência por turno.

+ Maestria da Lâmina Curvada (nível 5) — Pode utilizar o arakh para bloquear armas pesadas, e lutar com maior velocidade. Se torna mais ágil que usuários de outras armas, ao manejar a arma. Ainda não consegue romper armaduras mais pesadas.

+ Sede de Sangue (nível 10) — Recebe +1 de Determinação e +2 de agilidade. Pode arremessar seu arakh contra os inimigos, à uma distância razoável. Aprende a perfurar armaduras de placas de aço, atingindo-as nos pontos corretos.


+ Lança - afeta o combate com a lança, arma que pode ser manejada ou atirada ao oponente e pode ser usada com um escudo ou em duas mãos

+ Sem técnica — Pode erguer e manejar a lança de maneira razoável, e utilizá-la para bloquear golpes simples. Perde 0.4 de resistência por turno.

+ Costume Dornês (nível 5) — Consegue realizar manobras e acrobacias simples com as lanças, e utilizá-las com maior velocidade. Pode se mover mais rápido que usuários de espadas, maças, machados e arakhs. O usuário não perde energia.
+ Vingador Voraz  (nível 10) — Recebe +2 em agilidade e +1 de força. Seus golpes e movimentos são unos com a arma que empunha, podendo desestabilizar seus adversários com maior facilidade durante bloqueios e contragolpes. [Não funciona com armaduras pesadas].


+ Adagas - afeta o combate com adagas, que possuem uma lâmina curta mas pode ser usada uma em cada mão

+ Sem técnica — Sabe como manusear e utilizar adagas de modo satisfatório, podendo porém ferir-se a si mesmo. Ainda não tem muita técnica ou velocidade.

+ Víbora (nível 5) — Se torna mais rápido em usar suas lâminas, e aprende a escondê-las nas vestes rapidamente, tornando-se bom em atacar de maneira discreta.

+ Mestre dos Assassinos (nível 10) — Torna-se tão letal quanto veloz. Recebe +3 pontos de agilidade e aprende a arremessá-las, de maneira letal. Se torna capaz de bloquear golpes de armas mais poderosas com sua adaga, uma vez por combate.


+ Maça - afeta o combate com maças, armas com uma cabeça de metal poderosa mas pesada, pode ser usada com escudo

+ Sem técnica — Pode sustentar o peso das maças, e girá-las com facilidade. Perde 1 de resistência por turno, menos 0.1 de resistência por cada nível de habilidade.

+ Contusão (nível 5) — Adquire força o suficiente para desacordar um homem inferior com um único golpe certeiro na cabeça. Pode bloquear utilizando um escudo em conjunto. Perde agora 0.5 de resistência a cada turno.

+ Fúria (nível 10) — Recebe +3 de força e pode entrar num frenesi violento, atingindo aos seus inimigos com sua maça. O peso do objeto deixa de incomodar, e sua velocidade amplifica, tornando-o capaz de atacar duas vezes em uma rodada por combate. Não se cansa ao usar a arma.


+ Besta - afeta o combate com a besta, arma de combate à distância que dispara dardos

+ Sem técnica — Possui a força necessária para retesar a besta com velocidade regular, mas não possui muita perícia na mira ou velocidade de ataque. Perde 0.4 de resistência ao usar uma besta.

+ Tiro Rápido (nível 5) — Pode efetuar mais de um tiro ao mesmo tempo, colocando até dois dardos para serem lançados juntos. Se torna mais hábil em mirar e em movimentar-se utilizando a arma. Não se cansa ao usar a arma.

+ Saraivada (nível 10) — Pode colocar até três dardos na besta, e recebe +2 em agilidade e +1 em força. [Não funciona com armadura pesada].


+ Machado de guerra - afeta o combate com o machado de guerra, arma usada em duas mãos, necessita de força para ser manejado

+ Sem técnica — Pode erguer machados de guerra pesados com mais facilidade que outras pessoas, mas não possui técnica nem estilo em seu uso. Perde 1 de resistência por turno e a cada nível da habilidade perde menos 0.1.

+ Sangue Selvagem (nível 5) — Torna-se habilidoso, e os braços ficam mais fortes, realizando movimentos não muito velozes, mas devastadores. Sua força ampliada compensa a falta de velocidade nos golpes, e pode utilizar o machado para aparar golpes adversários. Perde apenas 0.5 de resistência por turno.

+ Filho do Titã (nível 10) — Recebe +3 de força permanente, realizando golpes habilidosos e com uma velocidade surpreendente. O peso da arma já não lhe afeta tanto, e você torna-se uma máquina de matar resistente às maiores pressões inimigas. Ao bloquear um golpe, pode desequilibrar um oponente. Não se cansa ao usar a arma.


+ Machado curto - afeta o combate com machados de uma mão, que podem ser usados tanto em combate corpo-a-corpo quanto em lançamentos.

+ Sem técnica — Possui conhecimento o suficiente para conseguir lutar utilizando machados, embora seus movimentos não possuam muita técnica, gerando a perda de 0.5 de resistência por turno devido à falta de experiência. Além disso, pode lançar a arma, perdendo 0.2 de energia por lançamento. A mira ainda não é tão boa, possuindo chances de errar.

+ Lenhador (nível 5) — A perícia com machados aumenta, de modo a não se cansar mais em seu uso, deixando de perder resistência. Os lançamentos tornam-se mais precisos, acertando o alvo em mais da metade destes, e os golpes de corpo-a-corpo são fortes o suficiente para penetrar armaduras de couro.

+ Espírito Selvagem (nível 10) — Recebe +2 de Força e +1 de Agilidade, conseguindo arremessar as armas com precisão extrema, além de ser capaz de possuir chances de danificar armadura pesada.


+ Escudo - afeta o combate com o uso de escudos, sendo literalmente a capacidade de usá-los em batalha, seja de maneira ofensiva ou defensiva, e até com usos inusitados, dependendo da técnica do lutador.

+ Sem técnica — Possui um conhecimento básico do uso de escudos, podendo usá-los de maneira adequada defensivamente, embora seu uso prolongado possa cansar o braço e o próprio corpo do usuário, de modo que a cada turno é perdido 0,5 em resistência, pelo cansaço.

+ Escudeiro (nível 5) — A perícia utilizando o escudo aumenta, de modo que o usuário adquire resistência ao uso e técnica o bastante para não se cansar tanto ao usar, anulando o gasto de resistência por turno. Técnicas ofensivas também podem ser utilizadas a partir de agora, embora não com tanta aptidão(os ataques com escudo receberão -1 no cálculo)

+ Defensor (nível 10) — Recebe +2 de Resistência e +1 de Força, conseguindo arremessar os escudos, caso desejem, e utilizá-lo tanto de maneira ofensiva quanto defensiva sem qualquer desconto.


+ Percepção - refere-se ao uso superior dos cinco sentidos em diversas situações, tanto de combate quanto do dia a dia, para notar detalhes e perceber coisas que normalmente não seriam sentidas.

+ Sem técnica — Possui os sentidos em sua apresentação natural, enxergando, ouvindo, sentindo cheiros e sabores e presenciando sensações físicas de maneira normal, sem qualquer sentido especialmente desenvolvido, mas sem qualquer desconto.

+ Atento (nível 5) — O uso dos sentidos torna-se mais completo, de modo que se pode notar sons que pessoas normais não notariam, ou sentir um cheiro específico no meio de outros vários. A visão torna-se muito mais precisa, o que dá a capacidade de enxergar a uma distância superior, e o paladar e tato tornam-se aguçados o bastante para notar sabores e sensações específicas sem dificuldade, desde que conhecidas.

+ Sexto Sentido (nível 10) — Recebe +3 de Inteligência, ganhando capacidades sensoriais muito acima da média(embora não sejam sobre-humanas). A visão torna-se aguçada o bastante para que se enxergue de maneira razoável na penumbra, e muito bem em situações comuns. O olfato dá a capacidade de reconhecer e identificar praticamente qualquer cheiro que já tenha sentido, e a audição torna-se bem mais aguçada, o que faz com que os menores sons possam ser notados(compete com a furtividade de alguém).


+ Acrobacia - é a capacidade de fazer grandes saltos e outros movimentos de destreza corporal, que evolvem um grande equilíbrio

+ Sem técnica — Pular e mexer é algo divertido, logo não passa de uma brincadeira. Nesse nível, o movimento é apenas estilo.

+ Sangue Circense (nível 5) — A habilidade nesse nível deixa de ser uma brincadeira e passa a facilitar a esquiva, além de ser muito mais estilosa que a a versão inferior.
+ Dança das Folhas (nível 10) — Cortar folhas pode ser mais difícil do que cortar o aço. Ganha +3 de agilidade permanentemente. A facilidade para esquiva é maior, e as acrobacias também podem ser usadas de maneira ofensiva, tornando o golpe difícil de prever. [Impossível usar a habilidade com armadura pesada.]


+ Furtividade - consegue se mover silenciosamente, podendo ser usada em combate ou em defesa

+ Sem técnica — O personagem sabe como agir de maneira discreta e sem emitir muitos sons. Pode se esconder de maneira ideal, contra olhos pouco experientes.

+ Ladino (nível 5) — Aumentam-se as chances de um furto bem sucedido. Esgueirar-se e esconder-se é agora muito mais fácil. Não funciona se estiver usando armadura.

+ Pés Silenciosos (nível 10) — Você é como um fantasma. Ganha +3 em agilidade, e é capaz de esgueirar-se em qualquer local sem emitir nenhum ruído. Pode utilizar armaduras leves e ainda assim abafar seus sons. Tentativas de furto discreto são quase sempre bem sucedidas.


+ Atletismo - Refere-se à capacidade física para diversas atividades diferentes, sendo que nela inclui-se a velocidade de corrida, capacidade de nadar, distância de saltos (não associado a acrobacia), entre muitas outras habilidades físicas

+ Sem técnica — Possui uma velocidade de corrida maior que o normal, conseguindo cruzar distâncias razoavelmente grandes em pouco tempo, sendo também capaz de escalar superfícies que facilitam esse processo, como muros. Dependendo da altura, é necessário ter equipamento apropriado para a subida. Os saltos são um pouco mais distantes e altos que o normal, e possui a capacidade de nadar bem e pescar criaturas não tão grandes. Perde 0,5 de resistência por turno ao usar qualquer um destes.

+ Atleta (nível 5) — Mais treinado e experiente, não se cansa mais ao realizar as atividades referentes à habilidade, deixando de perder resistência. Consegue correr ainda mais rápido e por mais tempo, além de saber escalar terrenos naturais como montanhas, desde que não sejam muito íngremes. Consegue saltar à distância sem problemas, e é capaz de nadar até mesmo no mar agitado, possuindo talento para pesca de criaturas maiores.

+ Nato (nível 10) — É extremamente difícil para qualquer outra pessoa equiparar-se a alguém neste nível. Corredor nato, sua velocidade é praticamente incomparável. Consegue escalar até mesmo a Muralha sem muita dificuldade, e saltar obstáculos altos facilmente. É capaz de nadar no meio de uma tempestade, e recebe +1 de Força, Agilidade e Resistência permanentemente.


+ Ambidestria - capacidade de utilizar ambas as mãos com a mesma habilidade, conseguindo utilizar duas armas de uma mão ao mesmo tempo, utilizando-as precisamente para ataque ou defesa.

+ Sem técnica — Possuindo duas mãos direitas, seu personagem é capaz de manejar armas com as duas mãos, embora uma delas seja superior à outra em força, resistência e agilidade.  

+ Teimosia Enraizada (nível 5) — Aumenta os atributos com a mão inábil, de modo que esta quase equipara-se com a mão hábil em quase todas as tarefas realizadas.

+ Duplamente Mortal (nível 10) — Desde que empunhe duas armas de uma mão, adquire a capacidade de realizar o dobro de ataques no mesmo turno, além de não ser mais possível diferenciar a habilidade de ambas as mãos. Recebe +2 de força e +1 de resistência permanentemente.


+ Equitação - sabe muito de cavalos e consegue criar laços com estes rapidamente, para além de ser possível fazê-los correr mais rápido, ou saltar mais alto

+ Sem técnica — Sabe como montar e tratar de cavalos, reconhecendo suas espécies e necessidades.

+ Cavaleiro (nível 5) —  Se torna resistente ao desgaste das cavalgadas, sendo capaz de dizer quando um cavalo deseja descansar ou dormir e consegue cavalgar muito mais rapidamente. Ainda não é capaz de domar animais selvagens, mas pode domar uma nova montaria já capturada com facilidade.

+ Senhor dos Cavalos (nível 10) — Recebe +3 de agilidade, tornando-se capaz de domar corséis selvagens e utilizá-los de maneira satisfatória. A sua capacidade de cavalgar é excelente, conseguindo ultrapassar obstáculos e percorrer grandes distâncias a cavalo com facilidade e em pouco tempo.


+ Vigor - Está ligado ao treinamento do próprio corpo, para assim conseguir mais vitalidade, resistência e mesmo saúde. Refere-se também à capacidade de resistir a dano e a velocidade de cura do corpo. Alguém com o corpo treinado não é necessariamente alguém musculoso ou algo assim, embora possa ser

+ Sem técnica — Sente-se cansado com menos frequência, sendo necessário um grande esforço para realmente abalar a resistência. Dessa maneira, a perda de resistência por uso de armas é anulada caso seja menor que 0,5 ou reduzida pela metade caso seja maior.

+ Vigor de Ferro (nível 5) — Possui uma saúde praticamente inabalável, é muito difícil adoecer, e mais difícil ainda ficar acamado ou em situações parecidas graças a uma doença. É capaz de resistir a danos que derrubariam outros com facilidade (não reduz ou anula os danos, apenas modifica a maneira que o personagem é afetado por estes). Ferimentos ganhos em missões são retirados da ficha em metade do tempo.

+ Gigante (nível 10) — Venenos como Sono Doce ou outros mais fracos possuem efeitos reduzidos, de modo que é necessária uma doze dobrada para causar o mesmo efeito que uma pessoa comum sofreria. Mesmo venenos mais potentes e letais demoram o dobro do tempo para levar à morte, dando assim mais tempo para a administração de antídotos e cura. Recebe +3 de Resistência permanentemente.


+ Combate Desarmado – Capacidade de lutar sem utilizar qualquer tipo de armas, apenas o próprio corpo e técnicas de batalha diferenciadas

+ Sem técnica — Não possui muita graça em seus movimentos, que são feitos sem qualquer técnica ou algo assim, mas ainda é capaz de desferir socos e chutes potentes, além de poder utilizar outras partes do corpo para ataques fortes. Perde 0,5 de resistência por turno.

+ Brigão de Rua (nível 5) — Com mais treinamento no combate corporal, adquire a capacidade de realizar imobilizações e golpes mais difíceis, conseguindo também mais estilo em suas técnicas. É capaz de utilizar artes marciais, embora não sejam tão conhecidas.

+ Lutador (nível 10) — Torna-se um lutador experiente em qualquer ramo da luta corporal, conseguindo combater bem tanto no solo quanto de pé, e utilizar movimentos complexos e raramente vistos. Recebe +2 de Força e +1 de Agilidade permanentemente.


+ Chicotes – Afeta o combate com chicotes, que podem ser utilizados tanto como armas de desarme e constrição quanto como meio de tortura e punição

+ Sem técnica — Possui certa habilidade com o chicote, podendo envolver os braços de oponentes sem dificuldade, atrapalhando assim os movimentos dessa região. Não possui técnica o bastante para causar quedas ou desarmes, podendo apenas prender os membros superiores.

+ Sádico (nível 5) — Com mais técnica e experiência utilizando a arma, já é capaz de desarmar oponentes despreparados utilizando o chicote, possuindo técnica para derrubá-los, ao prender suas pernas com a arma.

+ Dothraki (nível 10) — É capaz até mesmo de estrangular um oponente ao envolver seu pescoço com o chicote, a técnica é tamanha que mesmo um item como este é letal. Desarmes e ataques de constrição são naturais ao perito na arma, que recebe +3 de Agilidade permanentemente.

*Sobre Armas Envenenadas: Apesar de ser uma prática condenável e vista com maus olhos pela maior parte das terras de Westeros, por vezes um mercenário ignóbil ou um assassino impiedoso imbui sua lâmina com venenos mortais, para ceifar a vida de suas vítimas a qualquer custo. Para tanto, é necessário que os mesmos saibam lidar com as substâncias utilizadas, portanto, deve-se exigir conhecimento mínimo na habilidade em venenos. No nível cinco da Habilidade Venenos, pode-se utilizar sonodoce e sangue da viúva para infectar lâminas. No nível dez, qualquer substância pode ser aplicada, desde que ele possua nível alto na habilidade física da arma desejada, também.  

*Sobre o Aço Valiriano: Extremamente raro em Westeros, e escasso em outras partes do mundo, esta relíquia sobrevivente da perdição de Valíria pode ser eventualmente encontrada, e utilizada por um personagem. Nestes casos raros, o uso do aço aumentara +3 níveis de força no caso de espadas, machados ou espadas longas, e +3 em agilidade no caso de adagas ou maças.

*Sobre Vidro de Dragão: O vidro de dragão ou a obsidiana, é uma pedra retirada de vulcões conhecida por ser maleável e mágica, de acordo com as tradições dos Filhos da Floresta. Rara, essa substância poderá vir a ser encontrada nas aventuras do RPG, aplicando-se +3 pontos de agilidade no uso de flechas, adagas e lanças com ponta de vidro de dragão. Ao serem utilizadas contra um dos Outros, ou contra um Vagante Branco, causará morte instantânea.


Habilidades de Conhecimento
Spoiler:
+ Armadilhas - conhecimento para produzir armadilhas, podendo assim prender e capturar animais ou mesmo seres humanos.

+ Sem técnica — Pode criar armadilhas simples para pequenos animais.

+ Caçador Experiente (nível 5) —  Suas armadilhas passam a ser mais elaboradas, tornando-se capazes de capturar animais bem maiores, como ursos e leões.

+ Caçador Profissional (nível 10) —  Suas armadilhas tornam-se mais complexas e capazes de capturar até mesmo humanos. Recebe +2 em inteligência e +1 em agilidade.


+ Herbologia - consegue distinguir plantas, sabendo as suas propriedades, consegue saber se é comestível, ou se é o antídoto para alguma doença

+ Sem técnica — Pode identificar as propriedades básicas de uma planta encontrada, e saber se é ou não venenosa.

+ Herbologista (nível 5) — Sabe como e onde encontrar plantas necessárias para fabricar antídotos para venenos mais simples, e como mantê-las e utilizá-las da forma correta. Pode criar frascos de antídoto para despertar alguém dos efeitos de sonodoce ou anular o chá da lua e extrair leite de papoula.

+ Herbanário Humano (nível 10) — Tornando-se uma enciclopédia vegetal humana, conhece tudo sobre as plantas de Westeros e Essos. Pode fabricar alucinógenos e anular venenos mais potentes. Recebe +2 em inteligência e +1 em Determinação. Pode fabricar um alucinógeno que não causa danos mas retarda o inimigo, com erva-fantasma. Consegue produzir agora uma leite de papoula em melhor qualidade.


+ Rastreio - capacidade de conhecimento do solo, consegue encontrar sinais que permitem fazer o rastreio de animais, comida ou por vezes até pessoas. Envolve também a capacidade de orientação em locais selvagens e inóspitos.

+ Sem técnica — Pode seguir rastros simples de animais que tenham passado pelo local há pouco tempo. Tem mais facilidade para memorizar trilhas do que outros personagens, de modo que em locais onde já esteve antes nunca irá se perder.

+ Rastreador Experimentado (nível 5) — Se torna capaz de seguir rastros humanos e animais deixados até um dia antes. Torna-se capaz de memorizar trilhas e de deixar marcas de reconhecimento com precisão. Possui certa capacidade de se orientar mesmo em locais desconhecidos, sendo capaz de encontrar o caminho para ir embora.

+ Ranger da Floresta (nível 10) — Recebe +2 de agilidade e +1 de resistência permanentemente. Em uma floresta, mata, ou qualquer meio de vida selvagem, é completamente impossível se perder. Analisando rastros e padrões, consegue encontrar o caminho para onde deseja ir, conseguindo seguir rastros de cinco dias atrás sem problema algum. Torna-se mais veloz e resistente em terrenos florestais.


+ Corvoaria - capacidade de lidar com corvos, escrever e enviar mensagens através deles, é estudada por meistres

+ Sem técnica — Tem apenas a capacidade de cuidar dos corvos, embora nem sempre consiga perceber como. Pode tentar enviar mensagens, mas nem sempre elas alcançam o seu destinatário.  

+ Asas Negras (nível 5) — Consegue enviar mensagens e começa a saber as técnicas para treinar os corvos, para que estes não tenham desvios, sendo mais rápidos. +2 de Chance de Entrega ao utilizar o Sistema de Envio de Corvo.

+ Mestre dos Corvos (nível 10) — Considerado um amigo dos corvos, sabe tudo sobre eles e consegue até ensiná-los a falar. Ganha +2 de inteligência e +1 de carisma permanentemente. +5 de Chance de Entrega e -1 de Chance de Interceptação ao utilizar o Sistema de Envio de Corvo.


+ Medicina e cura - permite curar ferimentos através de conhecimentos técnicos, não envolve uso de magia, sendo estudado por meistres

+ Sem técnica — Consegue apenas fazer ligamentos básicos para estancar feridas, mas ainda não sabe bem como evitar infecções.

+ Enfermeiro (nível 5) — Já sabe bem como lidar com pessoas feridas, e como preparar medicamentos para tratar de febres e infecções simples. Seus tratamentos melhoram as condições da vítima com um pouco menos de esforço. Pode realizar partos e tratar de torções musculares.

+ Médico (nível 10) — Treinado na arte da cura, o usuário recebe +2 em inteligência e +1 em resistência. Pode tratar de membros amputados, e recuperar seus pacientes de graves fraturas, cirurgias complexas e infecções.


+ História - envolve o conhecimento da história dos Sete Reinos, mas também de Essos, estudada por meistres

+ Sem técnica — Pode recordar de fatos aleatórios, ao relembrar livros lidos e fatos sem muita importância, embora todos verídicos.

+ Curiosidade Mórbida (nível 5) — Sua sede por conhecimento o torna um leitor sagaz. Pode ler com extrema velocidade, descobrindo os fatos mais diversos ou mesmo espionando. Já consegue reconhecer a história de algumas construções famosas pelas quais passa com facilidade.

+ Historiador Mundial (nível 10) — Recebe +2 em inteligência e +1 em Determinação. Sua capacidade de acumular conhecimento o torna um memoriador invejável. Nunca se esquece de um fato, podendo guardar consigo o conteúdo de muitos livros e cartas, sendo um ótimo guia ou espião.


+ Astronomia - envolve o conhecimento de corpos celestes e é estudada por meistres

+ Sem técnica — Consegue reconhecer os astros e estrelas, podendo guiar-se por elas durante a noite, mesmo que perdido.

+ Cabeça nas Nuvens (nível 5) — Pode avaliar as condições atmosféricas com perfeição, e determinar com antecedência se irá ou não chover. Seu senso de direção noturno torna-se aprimorado, e ele pode guiar-se com mais facilidade.

+ Astrônomo (nível 10) — Sua técnica permite viajar com a mesma facilidade do dia, durante a noite. Sua visão é mais eficiente do que a de outros neste período do dia, pois seus olhos são treinados para a escuridão. Recebe +2 em resistência e +1 em inteligência.


+ Economia e matemática - envolve um estudo aprofundado em economia e matemática, estudada por meistres

+ Sem técnica — Com uma mente apurada e perspicaz, é capaz de realizar com facilidade as mais complexas operações matemáticas, tendo maior facilidade em gerir negócios e realizar compras.

+ Matemático (nível 5) — Seus conhecimentos aprimorados tornam suas capacidades mais ousadas, tornando muito simples para o usuário falsificar números fiscais ou detectar fraudes e dívidas em documentos.  

+ Mestre da Moeda (nível 10) — Recebe +2 em inteligência e +1 em carisma. Capaz e bem preparado, o usuário tem tudo o que é necessário para tirar proveito das marés da economia, sempre dando o melhor de si para se manter no topo.


+ Arte da guerra – envolve o conhecimento a respeito da guerra, sendo implicado na habilidade para comandar suas forças e em estratégias e táticas que se relacionem com o campo de guerra. Estudada por meistres.

+ Sem técnica — Tem talento natural para conceber estratégias e planos de ataque o defesa, mas não inspira muita confiança às suas tropas como um comandante, e também não é muito respeitado em meio à conselhos de guerra.

+ Sangue Frio (nível 5) — Aprimorando seus conhecimentos, tem uma facilidade maior para deduzir os planos dos adversários e antecipar seus movimentos. As tropas sentem-se mais inspiradas, seguindo o comandante em situações difíceis sem hesitar. Terá uma voz ativa quando participar de um conselho de guerra, impondo respeito aos ouvintes.

+ General (nível 10) — As tropas seguem seu general para a morte se ele assim comandar, e fazem de bom grado. Em um conselho de guerra sempre será destaque, recebendo grande atenção, a o nível de criação de estratégias é altíssimo. Recebe +2 em Inteligência e +1 em Determinação.


+ Política – Capacidade de governar, seja um reino, um forte ou uma pequena vila. Alguém com essa habilidade tem facilidade em conceber alianças e lidar com os problemas enfrentados pelo povo que governa com facilidade. A diplomacia está fortemente incluída nesta habilidade, que é estudada por meistres.

+ Sem técnica — Possui algum talento em governar, conseguindo lidar sem muitas dificuldades com problemas simples que possa enfrentar. Além disso, tem facilidade em conversar com outros governantes, conseguindo estabelecer alianças sem muitas dificuldades.

+ Lorde (nível 5) — É amado ou temido por seu povo, de modo que – por um ou outro meio – todos seguirão suas ordens, quer gostem ou não. Consegue lidar com revoltas ou qualquer outro tipo de problema que o local governado possa apresentar, e seu nome é conhecido entre os outros lordes e governantes.

+ Rei (nível 10) — É respeitado completamente por todos os habitantes, que sempre seguirão qualquer ordem sem hesitar, podendo até mesmo pegar em armas e partir à guerra se assim o seu comandante desejar. O conhecimento político e capacidade de gerar alianças o tornam respeitado também pelos outros lordes e governantes. Recebe +2 de Inteligência e +1 de Carisma permanentemente.


+ Magia e oculto - envolve um conhecimento nas artes mágicas, que poucos conhecem, é estudada por alguns meistres

+ Sem técnica — O conhecimento em Magia e Oculto não permite que seu possuidor possua de fato dons mágicos, mas pode auxiliar no reconhecimento de habilidades mágicas de outros personagens, ou facilitar o uso da magia para seus usuários. Neste nível inicial, será fácil reconhecer a magia sendo usada, bem como determinar a origem dos poderes observados.

+ Ocultista (nível 5) — O estudioso da magia torna-se capaz de resistir com maior facilidade a encantamentos, e adquire a capacidade de lidar de maneira eficiente com objetos mágicos, reconhecendo primeiro suas qualidades e efeitos.

+ Mago Experimentado (nível 10) — Um mago, ou grande estudioso da magia, será capaz de lançar encantamentos com maior potência, caso seja um usuário. Recebe +2 em determinação e +1 em inteligência.


+ Navegação - a capacidade de gerir um navio, tanto em boas como em más condições marítimas.

+ Sem técnica — Conhece o básico das embarcações ao nível teórico, podendo ser facilmente iludido pelas ondas e pelo vento.

+ Marinheiro Velejador (nível 5) — Tem o entendimento de como os mais variados tipos de barcos funcionam, podendo fazer viagens longas sem dificuldades, contanto que não seja alvo de marés turbulentas e tempestades.

+ Espírito de Capitão (nível 10) — O usuário recebe permanentemente +2 em Resistência e +1 em Determinação. Agora o marinheiro consegue navegar mesmo sob fortes tempestades, sem comprometer sua embarcação e sua tripulação, além de saber se guiar pelas correntes marítimas e comandar com perícia, mesmo uma grande frota.


+ Atuação – é a capacidade de assumir outra identidade, podendo fingir ser um personagem em espetáculos ou mesmo se passar por outras pessoas, sendo que um bom ator raramente será descoberto. Disfarces costumam ser as principais armas dos mais habilidosos.

+ Sem técnica — Possui um talento razoável para a arte de atuar, podendo ser aclamado pelo público de uma peça. Além disso, é capaz de criar um personagem e fazer com que as pessoas ao seu redor acreditem - ou ao menos sintam-se motivadas a acreditar – na veracidade de tal personagem. Não é possível fingir ser alguém que já existe, além de apenas poder criar personagens sem qualquer cargo de poder (influente, poderoso ou supremo).

+ Mestre dos Disfarces (nível 5) — Com mais experiência nas artes da enganação, o ator ganha a capacidade de fingir ser alguém de nome conhecido, desde que o alvo nunca tenha tido contato com o original. Além disso, pode se passar por cargos influentes e poderosos, e é muito difícil identificar qualquer sinal de mentira nas palavras do ator.

+ Homem Sem Rosto (nível 10) — Com as roupas e meios certos, o ator é capaz de se passar até mesmo por um lorde, e é quase impossível separar o personagem do ator, dado o nível de aprofundamento que o artista dá ao seu personagem. Recebe +2 de Carisma e +1 de Inteligência permanentemente.


+ Ladinagem – Não apenas furtivo, um ladrão de verdade deve possuir muitas outras habilidades caso queira se dar bem e não acabar sem uma mão ou servindo à patrulha da noite. Ladinagem envolve o conjunto de técnicas que um ladrão precisa para se dar bem.

+ Sem técnica — Possui um leve talento para a prestidigitação, capacidade de prender a atenção de seus alvos com truques simples, como artes circenses ou mesmo ‘mágicas’ (como tirar uma moeda da orelha de alguém). Além disso, é capaz de ocultar pequenos objetos com facilidade, indo desde itens furtados a armas como adagas.

+ Gatuno (nível 5) — Possui perícia na arte do furto, conseguindo abrir fechaduras sem muitas dificuldades, seja a da prisão de um calabouço em que se encontra ou a de um baú contendo as riquezas que deseja roubar.

+ Sombra (nível 10) — Como um verdadeiro ladino, até mesmo uma fortaleza pode ser invadida e roubada, e nem mesmo o calabouço de Porto Real pode te manter preso por muito tempo. Não existe fechadura que não possa ser aberta com as ferramentas corretas, e nenhuma bolsa de ouro é protegida o bastante que não possa ser furtada. Recebe +2 de Agilidade e +1 de Inteligência.


+ Empatia Animalesca – Capacidade de amansar e treinar qualquer tipo de animal. Envolve as habilidades de cavalariços no treinamento de cavalos – embora isso não lhe dê habilidade de montá-los – ou de adestradores em treinar cães de caça. Não se envolve com a habilidade de Corvoaria, que é estudada por Meistres.

+ Sem técnica — Possui certo talento natural com animais, podendo ensinar a cães truques simples como ‘senta’ ou ‘pega’, além de conseguir treinar cavalos para suportar corridas exaustivas e campos de batalha sem se cansar demais ou fugir. Além disso, possui a capacidade de fazer com que animais selvagens se tornem menos inclinados a atacá-lo, desde que não faça mal a ele antes.

+ Adestrador (nível 5) — Consegue treinar cães para a caça e a guarda, tornando-os tão letais quanto lobos sem dificuldade alguma. Além disso, são capazes de treinar aves para rastreio de animais pequenos e caça, especialmente aves de rapina. Mesmo um cavalo fraco nas mãos de um adestrador treinado pode ter o mesmo desempenho que um corcel de batalha. Animais selvagens nunca o machucariam sem serem ameaçados antes, o que não os torna amigáveis.

+ Warg (nível 10) — Um cão treinado por alguém nesse nível é capaz de farejar e perseguir um alvo por dias sem qualquer problema. Cavalos não abandonam seus mestres mesmo quando a morte é certa, e aves são capazes de atacar furiosamente qualquer presa que o mestre mandar. Outros animais domésticos podem ser treinados pra atividades de caça ou guerra, e ao se deparar com um animal selvagem possui a capacidade de amansá-lo, e possivelmente até treiná-lo. Recebe +3 de Determinação permanentemente.


Habilidades Criativas
Spoiler:
+ Tecelagem - capacidade de criar roupas e outros tecidos, envolve também um bom conhecimento para criar nós

+ Sem técnica — Consegue criar roupas de uso diário e peças de couro, sem grande decoração e sem grande eficácia (armadura leve I)

+ Mestre das Agulhas (nível 5) — Consegue criar roupas para uso de nobres e cotas de couro (armadura leve II)

+ Mãos de Ouro (nível 10) — Ganha +2 inteligência, +1 Determinação, consegue criar roupas de luxo e cotas de couro fervido de alta qualidade (armadura leve III)


+ Engenharia - sabe construir, modificar ou destruir estruturas como casas,castelos, ou fortalezas

+ Sem técnica — Pode criar e reparar estruturas simples, como casas pequenas ou objetos de marcenaria. Ainda não trabalha com materiais muito sofisticados. Pode conceber instrumentos militares simples como aríetes e fossos.

+ Reparador (nível 5) — Pode ampliar seus conhecimentos para criar e reparar estruturas mais complexas, trabalhando com a utilização de rochas e couro, além ser capaz de elaborar agora, máquinas e estruturas de cerco, com operação efetiva.

+ Engenheiro de Guerra (nível 10) — Ganha +2 em inteligência e +1 em força, tornando-se capaz de utilizar metais em seus serviços, além de produzir grandes estruturas como catapultas e levantar muralhas. Pode reparar castelos e criar construções do zero.


+ Ferraria - consegue criar armaduras, armas, entre outros objetos de metal usando as ferramentas apropriadas

+ Sem técnica — Conhece o básico da metalurgia. Pode manipular os metais da maneira correta, e produzir armamentos simples, que podem ficar enferrujados. Suas armaduras são no geral, feitas de couro e com resistência parcial. (Armas e armaduras pesadas I).

+ Mestre do Aço (nível 5) — Com um aprimoramento em suas técnicas, passa a trabalhar o aço corretamente, criando espadas mais afiadas e machados mais resistentes. Sua habilidade para armamentos em geral amplifica, além de aprimorar suas capacidades para gerar armaduras e placas de metal, sem muitos ornamentos. (Armas e armaduras pesadas II).

+ Ferreiro Nobre (nível 10) — Torna-se hábil e adquire estilo próprio, tornando-se capaz de trabalhar com os mais difíceis metais e materiais encontrados na natureza (com exceção de aço valiriano), com notável facilidade. Pode criar elmos e outras partes de armaduras com os mais diversos ornamentos, e produzir armas com a qualidade ideal para o combate, e com luxo o suficiente para agradar aos olhos. Ganha +2 em resistência e +1 em inteligência. (Armas e armaduras pesadas III).


+ Venenos - com um vasto conhecimento em venenos, uma arma bastante usada em Dorne, é possível usá-los para assassinar alguém ou causar outro efeito, dificultando o rastreamento do responsável, mas também são bastantes procurados e podem ser vendidos a um preço razoável

+ Sem técnica — Possui um conhecimento profundo em venenos, mas não sabe bem como produzi-los. Seus talentos, contudo, permitem reconhecer os venenos pelo cheiro, cor ou aparência, assim como detectá-los quando em uso. Só pode produzir um frasco letal por tentativa. (Pode produzir sonodoce e chá da lua).

+ Vontade Peçonhenta (nível 5) — Adquirindo experiência em lidar com instrumentos mortais, torna-se hábil a fabricar susbtâncias mais complexas com sua alquimia letal. Ainda não possui total domínio de seus conhecimentos, mas é mais eficaz em encontrar meios de produzir suas misturas. (Pode fabricar Sangue de Viúva e extrair Veneno de Mantícora).

+ Serpente Humana (nível 10) — Torna-se mestre dos venenos, uma serpente entre os vivos. Capaz de produzir e manipular as mais mortais substâncias do mundo, com uma perícia assustadora, torna-se capaz de fabricar misturas potentes e mortais com total facilidade. Recebe +2 em inteligência e +1 em carisma. (Se torna capaz de fabricar as substâncias Lágrimas de Lys e Estrangulador).


+ Artes Manuais - BREVEMENTE

+ Canto - BREVEMENTE

+ Música - BREVEMENTE

+ Artes Performativas - BREVEMENTE

+ Expressão Artística - BREVEMENTE


Habilidades Persuasivas
Spoiler:
+ Intimidação – Capacidade de incitar no alvo uma postura amigável por meio de ameaças e provocações, incitando medo e outros sentimentos negativos no alvo. Um alvo que é dominado pela intimidação dirá ou fará o que for necessário para afastar o intimidador, porém em encontros futuros sua postura será negativa em relação a ele.

+ Sem técnica — Tem certo conhecimento de linguagem corporal, sabendo como se portar ou se mover de modo a despertar medo naqueles que o olham. Além disso saber usar as palavras para ameaçar. Ganha +1 de Carisma em testes contra a Determinação do intimidado.

+ Brutamontes (nível 5) — Com mais experiência na arte da intimidação, passa a ser capaz de intimidar até mesmo pessoas com mais poder que ele, utilizando bem suas palavras. O bônus de Carisma contra Determinação passa a ser de +2, mas apenas é válido em situações onde se usa a intimidação.

+ Montanha (nível 10) — A provocação e habilidade para intimidar torna-se incomparável, de modo que até mesmo aqueles conhecidos por sua vontade inabalável sentem-se inclinados a dar ao intimidador o que ele deseja. Em testes de carisma onde a intimidação é envolvida, ganha-se +3 pontos de bônus. Além disso, recebe +2 de Carisma e +1 de Determinação permanentemente.


+ Sedução – Capacidade de incitar no alvo uma postura amigável por meio de linguagem corporal e palavras que despertem desejo ou sentimentos parecidos. Um alvo que é dominado pela sedução costuma se encher de desejo e ceder aos pedidos do sedutor.

+ Sem técnica — Tem certo conhecimento de linguagem corporal, sabendo como se portar ou se mover de modo a despertar desejo. Nesse nível, apena pessoas que se sintam atraídas pelo gênero do sedutor podem ser afetados. O usuário ganha +1 de Carisma em testes contra a inteligência do seduzido.

+ Atraente (nível 5) — Com mais experiência na arte da sedução, até mesmo pessoas que não se sentem atraídas sentem os efeitos do sedutor, sentindo-se inclinados a realizar os seus desejos. O bônus de Carisma contra Inteligência passa a ser de +2, mas apenas é válido em situações onde se usa a sedução.

+ Sedutor (nível 10) — A beleza e habilidade para sedução torna-se incomparável, de modo que até mesmo aqueles conhecidos por sua fidelidade sentem-se inclinados a cair no jogo. Em testes de carisma onde a sedução é envolvida, ganha-se +3 pontos de bônus. Além disso, recebe +2 de Carisma e +1 de Determinação permanentemente.


+ Argumentação – Capacidade de convencer o alvo a fazer algo ou acreditar em algo, de modo a gerar uma postura neutra ou amigável por meio de palavras bem colocadas e gestos amigáveis. Um alvo que é dominado pela argumentação pode aliar-se a quem usou a habilidade, e geralmente será convencido a fazer algo.

+ Sem técnica — Possui certa eloquência e habilidade com as palavras conseguindo convencer alguém que já esteja inclinado a acreditar em suas palavras. Alguém neutro pode ser convencido com certa dificuldade, e alguém com postura contrária não será convencido. Ganha +1 de Carisma em testes contra a Determinação do persuadido.

+ Diplomata (nível 5) — Com mais experiência na arte da argumentação, passa a ser capaz de convencer sem muita dificuldade mesmo indivíduos neutros, e é capaz de tentar fazer com que alguém inamistoso ouça a razão nas palavras. O bônus de Carisma contra Determinação passa a ser de +2, mas apenas é válido em situações onde se usa a argumentação.

+ Mestre dos Sussurros (nível 10) — A argumentação e habilidade para convencer tornam-se incomparáveis, de modo que até mesmo inimigos ou pessoas difíceis de serem convencidas veem a razão nas palavras, mesmo que estas não sejam verdadeiras. É capaz de argumentar com perícia o bastante para mudar a opinião de pessoas importantes facilmente. Em testes de carisma onde a argumentação é envolvida, ganha-se +3 pontos de bônus. Além disso, recebe +2 de Carisma e +1 de Inteligência permanentemente.


+ Lábia – Capacidade de incitar uma postura amigável no alvo por meio de técnicas de fala, elogios e tudo o mais que estiver ao dispor, sabendo mentir com maestria e utilizar a manha com facilidade. Um alvo que é dominado pela lábia é convencido ou persuadido a dar informações importantes e realizar ações curtas. Alianças e coisas do tipo não são formadas pela lábia.

+ Sem técnica — Possui certa eloquência e habilidade com as palavras, sendo capaz de utilizar artimanhas e conhecimentos para receber favores ou informações. Funciona melhor se o alvo for um plebeu, embora ainda funcione em cargos influentes. Ganha +1 de Carisma em testes contra a Inteligência de do alvo.

+ Caótico (nível 5) — Com mais experiência na arte da lábia, passa a ser capaz de conseguir o que deseja mesmo de indivíduos com cargos poderosos, além de ser um perito na arte da enganação. É capaz de fazer com que as pessoas acreditem em suas mentiras, guiando-as a um resultado favorável. O bônus de Carisma contra Inteligência passa a ser de +2, mas apenas é válido em situações onde se usa a lábia.

+ Mindinho (nível 10) — A lábia agora pode ser utilizada para manipulação, conseguindo assim fazer com que pessoas ajam da maneira que o manipulador desejar, enquanto ele permanece nas sombras. Mesmo personagens com cargos supremos podem cair na lábia, de tão bem treinada.  Em testes de carisma onde a lábia é envolvida, ganha-se +3 pontos de bônus. Além disso, recebe +2 de Carisma e +1 de Inteligência permanentemente.


Última edição por Soph em Sab Mar 24, 2018 10:04 am, editado 2 vez(es)
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Re: Sistemas Básicos

Mensagem por The Whore em Sab Mar 24, 2018 9:46 am

Cargos E Títulos
Qualquer personagem necessita de um cargo e/ou título, até mesmo alguém da nobreza que, em princípio, não teria grandes funções a desempenhar.

Novos cargos podem ser adicionados a qualquer momento, inclusive, por sugestão de membros. A maioria dos cargos pode ser mudada ao longo do tempo, numa espécie de promoção relativamente ao antigo, embora o inverso também possa acontecer.

[Como se ganha um cargo? Fazendo a ficha.

Contudo, antes de especificar o seu cargo na ficha, deve ter algumas coisas em conta:]

Vagas: o número de vagas varia conforme cada cargo, mas muitos deles terão vagas limitadas. Por isso, deve confirmar que há ainda pelo menos uma vaga livre para poder ter esse cargo. Personagens inativos perdem a sua vaga, exceto em cargos que, em ON, não faria sentido o perder (a Rainha não deixaria de ser Rainha só porque quem joga com ela fica inativa).

Influência dos cargos: um só jogador não pode ter demasiados cargos com poder. Seria injusto que a Rainha, a Mão, e o Guardião do Sul pertencessem todos à mesma pessoa. Por isso, alguns cargos são classificado conforme a sua influência e um só jogador não pode ultrapassar um limite de cargos com influência.

[— Ficha específica para o cargo: alguns dos cargos mais influentes requerem o envio de uma ficha para o cargo, para que a administração possa fazer uma avaliação focada na obtenção do cargo. Quando isto acontece, é especificado nas informações do cargo.]

Idade: Uma personagem jovem não é levada a sério, pelo que não faz sentido que alguém de 15 anos seja um membro do Pequeno Conselho. Nem mesmo se tornaria facilmente um cavaleiro. Por isso, deve ter isto em conta ao fazer a sua ficha.


Legenda dos Cargos
Cargo Supremo Cada player pode ter uma única conta com um cargo supremo. São os cargos com mais poder. À exceção dos cargos de Lord/Lady, os cargos supremos requerem ainda uma ficha para este cargo.

CARGO PODEROSO Cada player pode ter apenas uma conta com um cargo poderoso, são cargos com menos poder que os cargos supremos, mas ainda assim têm bastante poder.

CARGO INFLUENTE Cada player pode ter até três contas influentes, mas se já tiver um cargo supremo ou um cargo poderoso então só pode ter duas personagens com um cargo influente. Se tiver ambos os cargos acima, ou seja, uma conta com cargo supremo e outra com cargo poderoso, só pode criar uma conta com um cargo influente. São cargos com mais poder que aqueles que não tem qualquer legenda, mas não tem muito poder no mundo.

Conforme a reformulação feita, com vista a liberalização da  jogabilidade, as regras de cargos foram alteradas. Assim, um player tem apenas que corresponder o limite de até:
— 1 conta com cargo supremo
— 3 contas com cargo poderoso

*Essa regra se aplica por continente/região, de modo que um mesmo player pode ter uma conta suprema em Essos e outra em Westeros, por exemplo. E, salvo casos pontuais previamente aprovados pela ADM, deverá ser sempre cumprida.

Cargos que foram obtidos por evolução da personagem não contam nem para as vagas nem para os cargos de poder. Estes cargos são representados a itálico. Podem ter um número ilimitado de contas nos cargos que não têm qualquer legenda, desde que sejam ativos.

Além do limite conforme o poder, há a ter em conta que um só player não pode ter mais de duas personagens com perfil mágico.


Divisão dos Cargos

Cargos gerais
Cargos comuns de Westeros
Cargos de poder de Westeros
Cargos de Essos
Cargos dos Dothraki




Este Sistema foi Adaptado!
Como tal, algumas alterações na sua estrutura e funcionamento foram feitas:

Regra dos Cargos

Lembram-se da infame regra dos cargos, criada com o objetivo de controlar aqueles mais descontrolados no que toca a cargos e obtenção de poderes? Pois bem, aqui iremos tomar o sistema como um todo como "inativo".

O que significa isto? Significa que esperamos que todos conheçam as regras e ajam de acordo com as mesmas; no entanto, não estaremos controlando o cumprimento das mesmas.

Quando é que se poderá dar o caso em que a ADM aje, e com severidade? Caso vejamos que o Asdrúbal (pessoa fictícia) abusou da confiança nele depositada, acumulando sem qualquer discernimento um número desproporcional de personagens poderosas, tendo em conta que ele é um só player. Fora casos excecionais como o aqui apresentado, nós deixaremos que o vosso discernimento seja o único meio de controlo.

Fichas de Cargos

Para vossa felicidade, não existe mais ficha de cargos! As únicas fichas relativas às posse de um cargo serão a de cannons (para quem estiver interessado num deles) e o registo básico de personagem.
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Re: Sistemas Básicos

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