Sistema de Combate Singular

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Sistema de Combate Singular

Mensagem por The Whore em Dom Mar 25, 2018 2:20 pm

Sistema de Combate Singular
Para que os torneios e duelos que possam surgir possam ser julgados de forma justa, será usado o Sistema de combate Singular. Teremos em conta vários fatores para determinar se o seu personagem ganha ou não a batalha e um narrador que irá orientar os posts. Com este sistema, o combate é feito por turnos de postagem. O sistema apenas é usado num combate PVP (Player VS Player), quando se pretende ter uma verdadeira competição. Contra NPCs o sistema usado será semelhante, com apenas algumas ajustes.

O sistema utilizado contará com três fatores controlados pelos players, sendo eles os atributos, as habilidades e os itens usados, e um fator que indicará a probabilidade presente em combates, sendo este um dado de dez faces. O sistema se baseará em cálculos(que serão explicados à frente), mas uma das principais mudanças em relação ao antigo sistema é que agora há a presença de HP(health points, literalmente os pontos de vida do seu personagem) que serão retirados de acordo com os danos recebidos pelo personagem, seguindo o cálculo que será explicado em breve.

Os posts de combate precisam ter no mínimo 5 linhas. Porém, deve-se levar em consideração que a qualidade e coerência do post serão fortes influencias para o combate, sendo que ações incoerentes podem ser completamente desconsideradas, o que em uma luta pode até mesmo levar à morte. Fatores ambientais podem ser utilizados no combate, que apenas se encerrará quando um dos personagens estiver morto, inconsciente, incapaz de lutar ou quando ele se render. Há ainda a possibilidade de fuga, mas seu sucesso será determinado pelo narrador. No final do post de combate devem estar em spoiler as armas e armadura usada do seu inventário.

É válido lembrar que a aplicação está sujeita a interpretação do narrador, especialmente em casos não cobertos pelo sistema. Em caso de dúvida quanto a narração feita, contacte o narrador e, caso a dúvida persista, algum Administrador.


Ordem do Combate

O post inicial de um combate pode ser tanto do narrador quanto do player ofensivo, considerando que o PvP pode não ser algo previamente combinado. A ordem adotada será a seguinte:

- Player ou Grupo 1(ação ofensiva)
- Player ou Grupo 2(ação defensiva)
- Narrador(resultado das ações)
- Player ou Grupo 2(ação ofensiva)
- Player ou Grupo 1(ação defensiva)
- Narrador(resultado das ações)

Seguindo essa regra, fica claro que os combates são organizados por rodadas que se alternam entre ataque e defesa para cada player ou grupo em um PvP. Sendo assim, em um rodada o player 1 só pode atacar e o player 2 só pode se defender, sem ações misturadas. Na rodada seguinte, o player 2 só pode atacar e o player 1 só pode se defender. Dessa maneira, precauções para defesa e contra-ataques não serão permitidos NORMALMENTE.

Nos seus posts, os personagens devem apenas narrar as suas ações ou reações, nunca dizendo qual o resultado. O máximo de ações por post é de quatro, sendo que duas delas serão ações ofensivas ou defensivas(a depender do turno), e as outras duas serão ações livres. Uma ação ofensiva é qualquer movimento utilizado para prejudicar o oponente de alguma forma, seja esta causando dano ou não. Ação defensiva é qualquer movimento que busque a proteção contra algum ataque do oponente, seja erguer um escudo, esquivar-se ou fazer qualquer coisa do tipo. Ações livres são as que não se encaixam em ataque ou em defesa, como uma movimentação ou o uso de uma magia que não vise se proteger ou prejudicar o inimigo, por exemplo. Mascotes e outros lacaios possuem as mesmas quatro ações.


Cálculo de Combate

As ações se basearão nos atributos, itens, habilidades e dado, como dito anteriormente. O cálculo funcionará da seguinte forma:

1. Ataque: esse cálculo utiliza o atributo Força ou Agilidade, a depender do item a ser usado. No geral, armas leves como adagas e machados curtos e armas de longa distância como arcos e bestas(ou lançamentos de armas) utilizam agilidade, enquanto armas pesadas como espadas longas e maças utilizam força. A espada(comum) é a única arma que pode utilizar qualquer um dos dois atributos. Utiliza também a habilidade com a arma utilizada e o atributo ataque da arma, mais o d10. Sendo assim, o cálculo é:

Força/Agilidade + Habilidade + Ataque do item + d10

2. Defesa: o cálculo utiliza o atributo resistência, somado com a habilidade no uso do item a ser utilizado para se defender(como uma espada ou mesmo um escudo), ao atributo defesa do item e de armaduras(apenas a peça de armadura que protege a área afetada pelo ataque) e o d10. Sendo assim, o cálculo é:

Resistência + Habilidade + Defesa do item + d10

3. Esquiva: o cálculo utiliza o atributo Agilidade, somado com alguma habilidade que possa ter sido usada, como acrobacia ou atletismo. Também é somado ao atributo destreza de armaduras, e ao d10. Na esquiva, considera-se a soma da destreza de todas as partes de armadura que o indivíduo está usando, mas não a de armas. No caso do player utilizar itens com destreza negativa(inclusive armas), esta é reduzida. Sendo assim, o cálculo é:

Agilidade + Habilidade + ou - Destreza do item + d10

4. Dano: o dano é o resultado da diferença entre o ataque e a defesa. Por exemplo, caso o ataque bruto tenha obtido o resultado 40, e a defesa bruta tenha obtido 30, 10 seria o dano recebido pelo alvo. Caso a defesa supere o ataque, não há dano.


Dano Crítico e Ataque Surpresa

O dano crítico é um ataque sobre um ponto vital, ou um ataque bem mais poderoso que o normal e que, portanto, causam dano extra contra o inimigo. Existem dois modos de se haver um ataque crítico:

1. Quando o player que realizar um ataque tirar 10 no dado, caso o ataque seja bem sucedido(ou seja, caso a defesa não supere o ataque), o dano recebido pelo alvo será dobrado.

2. Quando o player que realizar um ataque tirar 10 no dado e o player defensor tirar 1 no dado, o acerto do player atacante é automático, ainda que a defesa seja maior. Nesse caso, é aplicado o dano bruto do player que ataca.

Um ataque surpresa só pode ocorrer no primeiro turno de combate, quando um alvo está completamente despreparado para um combate. Ele dependerá de muitos fatores para seu funcionamento, desde a agilidade e furtividade daquele que ataca, às condições do campo de batalha, sendo que não deve haver absolutamente nada que impeça uma aproximação ágil e furtiva para que o ataque dê certo. Quando um ataque surpresa funcionar, ele será automaticamente considerado um crítico, de modo que não há defesa e o dano bruto do player é aplicado. Ataques surpresa usam a Destreza da arma no lugar da Força.


Dano Contínuo

Alguns ataques são capazes de fazer com que a vítima sofra um dano contínuo, ou seja, o dano se prolonga por diferentes turnos. Exemplos disso são os venenos, afinal nem todos causam uma morte instantânea, e o sangramento por feridas abertas, além de outras coisas como infecções e doenças. No geral, os venenos possuirão o dano causado por turno em sua própria descrição. Já para sangramentos e doenças, funciona da seguinte maneira.

Infecções leves e feridas pequenas – no caso de doenças como uma pequena infecção ou uma ferida aberta em um local que sangre o bastante para causar uma hemorragia, porém pequena, o dano será de 5 HP por turno.

Infecções e feridas medianas – uma infecção um pouco mais grave, ou mesmo alguma doença que cause uma morte lenta, além de feridas capazes de causar hemorragias mais sérias(externas) causam 10 HP de dano por turno.

Doenças graves e feridas grandes – Uma infecção séria, que normalmente causa a perda da parte afetada, ou uma grande ferida/hemorragias internas. O dano é de 15 HP por turno, sendo que no caso de membros decepados aumenta para 20.


Magia

Existem muitas magias que podem ser usadas de maneira ofensiva, desde o fogo dos sacerdotes vermelhos às ilusões dos umbromantes, de modo que também deve haver um cálculo para que esta funcione. Este será baseado em três fatores: a Força de Vontade, a habilidade Magia e Oculto e também a própria magia utilizada. Para se defender de uma magia, deve-se também considerar o que exatamente ela afeta.

1. Magias Mentais: estas são magias que não afetam o inimigo fisicamente, porém ainda o prejudicam, como as ilusões citadas anteriormente. Neste caso, o cálculo do ataque e da defesa é o seguinte:

Ataque: Força de Vontade + Magia e Oculto + Bônus citado na magia, caso haja + d10 Defesa: Força de Vontade + Inteligência + Magia e Oculto + d10

2. Magias Físicas: estas são as magias que causam dano físico no inimigo, como as chamas citadas anteriormente. Nesse caso, o cálculo do ataque e da defesa é o seguinte:

Ataque: Força de Vontade + Magia e Oculto + Bônus citado na magia, caso haja + d10 Defesa: Resistência + Magia e Oculto + d10

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